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SAS Zombie Assault 4 攻略wiki

Weapon Status

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概要


武器の様々な性能を表す要素。

装備設定画面の左側に簡易的にDamage、Rate of Fire、Movement、Crip sizeが表示されており、

右肩の i More infoボタンを押すと詳細が表示される。


ここではHDA(強化弾)や各クラスのスキルによる一時的な強化については記載していないので注意すること。


項目説明

Damage

 その銃の攻撃力を示す。

 当Wikiで「威力」と書いてある場合、これを指す。(総合的な火力との混同を避けるため。)

 Assault Skill「Deadly Force」、武器強化「Deadly」、防具強化「Smart Target」及びElite Augment Coreによって強化できる。

 また、一部の防具に付随する性能や、武器によってはMasteriesCollectionsによっても強化される。

Pierce

 弾の貫通力を示す。

 Rocket Launcherなどの爆発系なら爆風に何体まで巻き込めるか、Shock属性の放電系なら何体まで電撃が連鎖するかを表す。

 (表記はされていないが、グレネードタレットにも貫通能力が決まっている。)

 貫通力が1.1以上で二体目以降に貫通し、例えば貫通力が2.2なら一体目・二体目を貫通して三体目にも20%ダメージを与える。

 (この値が1.1以上でも被弾した敵の後ろに敵がいない場合には、貫通を示す射線エフェクトが表示されないため、貫通しているように見えないことがある。)

 武器強化「Piercing」及びElite Augment Coreによって強化できる。

 また、武器によってはMasteriesCollectionsによっても強化される。

Reduce resistance

 耐性を持つ敵に対し、どれだけその耐性値を減少させる事が出来るかを示す。

 減少値が0%の場合は表示されない。

 あくまで敵の耐性値を100%とした場合にその内何%減らせられるかを示したものであって、耐性値から直接引くわけでは無い。

 例としてThermal武器で数値が40.0%の場合、Fiery skin(耐性値75%)の敵に対して、75%-40%=35%になるのではなく、75%*(100%-40%)=45%となる。

 武器強化「Adaptive」によって強化できる。

 また、武器によってはMasteriesによっても強化される。

Blast Radius

 Rocket LauncherFlame ThrowerおよびShock属性の武器にのみ記載され、それぞれ爆風の範囲、先端部の炎の大きさ、連鎖範囲を示す。

 単位はメートル(キャラの大きさが約1m?)であり、「Radius」であるため半径。

 (これもまたグレネードと一部のタレットには表記されていないものの、数値は決まっている。)

 武器強化「Enlarged」によって強化できる。

 また、Rocket LauncherはそのMasteries及びCollections(及びグレネードはそのMasteries)によっても強化される。

Crit Chance

 攻撃毎にクリティカル攻撃が発生する確率を示す。

 Base Skill「Critical Shot」、武器強化「Pinpoint」、防具強化「Target Assist」によって強化できる。

 また、武器や防具によってはMasteriesCollectionsによっても強化される。


 クリティカル攻撃発生率を最大限まで強化した場合、

 「Critical Shot」SLv25:+16.0%

 「Pinpoint」Lv12:+14%

 「Target Assist」Lv12:+8%

 合せると最大で38.0%となる。

 (HelmetのCollectionsでさらに39.0%に上がるはずだが、表記はされないため効果が働いているかは不明。)

 (さらにAssault RifleとSniper RifleはMasteriesとCollectionsで43.0(44.0?)%まで上がる。)


 クリティカルダメージ=素のダメージ+追加ダメージであり、

 追加ダメージはBase Skill「Critical Shot」の数値が反映される。(スキルレベルにより、100%~201%)

 「Critical Shot」Lv.0の場合、ダメージは2倍である(追加ダメージ=100%)。

 (Sniper Rifleの場合、MasteriesCollectionsによってさらに35%以上増加する。)

武器の特性による効果に対するクリティカル判定

  • クリティカル判定あり。
  • Shock属性の連鎖
  • クリティカル判定なし。
  • 持続ダメージ

Rate of Fire

 攻撃速度を示す。

 単位はRPS(Rate Per Second)。つまり、「1秒間に最大で何発撃てるか」を表す。

 ただし、Burstの銃に対しては「1秒間に最大で何回バースト攻撃出来るか」を表しているため注意すること。

 PistolのMasteriesによってフルオート化された場合を除き、Full Auto及びBurstの銃には、

 武器強化「Overclocked」及びElite Augment Coreによって強化できる。

 また、SMGはそのMasteries及びCollections、LMGはCollectionsによっても強化される。

Damage Over time

 Thermal属性及びChemical属性の武器にのみ記載され、敵に持続ダメージを何秒間どれだけ与えるかを示す。

 持続時間は概ねThermalは2秒間、Chemicalは3秒間の様である。

 例として「100.0hp/s for 3sec」とある場合、「3秒の間、毎秒100のダメージを与える」と言うことになる。

 ただし、この表記は一発ヒット単位の話であり、効果は重複する。

 武器強化「Tenacious」及びElite Augment Coreによって強化できる。

 また、Flame ThrowerはそのMasteriesによっても強化される。

 持続ダメージとスキルの関係については「武器ダメージ概要」も参照のこと。

Clip size

 装弾数を示す。

 武器強化「Capacity」及びElite Augment Coreによって強化できる。

 また、一部の武器はMasteriesCollectionsによっても強化される。

Reload Time

 リロードに必要な時間を示す。

 Base Skill「Fast Reload」、武器強化「Race Modded」、防具強化「Nimble」によって減少できる。

 また、武器や防具によってはMasteries及びCollectionsや付属する性能によっても減少される。

 2015/04/30のアップデートにより、武器のリロード時間80%減少までの制約(最小リロード時間20%)が掛かってしまった為、強化が無駄にならないように注意したい。

 武器の減少値最大で数値の後に「(cap)」と表示される。

Movement penalty

 武器の重量による移動速度にかかるマイナス補正値を示す。ステータスの「Movement mod」を参照。

 0%か負の値しか存在しない。

 Heavy Skill「Heavy Gear」、武器強化「Skeltonized」によって抑制できる。

 また、武器や防具によってはMasteriesCollectionsによっても抑制され、さらに防具性能によって増減する。

 表示される数値が「ペナルティー」であるため、+-表記がMovement modや武器性能の簡易表記とは逆になっている点に注意。

 抑制値がペナルティ分を上回って正の値になることはないため、最初からペナルティが0%の武器にはそもそもこれらの抑制要素は無意味である。

Health per kill

 敵を1体倒す毎にどれだけHPを回復できるかを示す。

 武器強化「Biosynthesis」を付加させた場合のみ表示され、またそれによってのみ強化される。

Automatic

 その銃がSemi Auto銃かFull Auto銃かを示す。

 Full Auto銃ならクリック状態をホールドしている間弾を撃ち続けるが、Semi Auto銃は一発毎にクリックしなくてはならない。

 PistolのMasteriesによってFull Auto化された場合も表記は「Full Auto」となる。

 2014/6/17のアップデートで新たにBurstタイプの銃が追加された。Burstは1度に3発ずつ発射されるSemi Autoだと思えばいい。

Category

 武器がどのカテゴリに属すかを示す。

 PistolSMGLMGAssault RifleShotgunSniper RifleRocket LauncherFlame ThrowerLaserDisc Throwerの10種。


Damage Type

 武器がどの属性かを示す。

属性マーク属性主な特徴
なしPhysical最も一般的な属性。特に記載がなければこの属性である。
様々な種類があるが、高レベル帯で入手出来るものになると威力や発射率が高いものが多く、
実は強武器や良武器と言われるものの多くがこのカテゴリーである。
Chemical毒薬(酸弾)を発射し、攻撃が命中した敵にダメージを与えると共に毒状態にして3秒間持続ダメージを与える。
持続ダメージが高いが威力はそれほどでも無いという傾向がある。
CM X-1 Furieのみ例外であり、高い持続ダメージが5秒間かつ威力も高い。)
持続ダメージはShielderに一見有効に思えるが、
「攻撃が命中した敵」にしか効果を付与できないため盾に弾かれると付与できない。
Thermal熱線(火炎弾)を発射し、攻撃が命中した敵にダメージを与えると共に炎上させ2秒間持続ダメージを与える。
(課金武器の一部には持続ダメージが無いものもある。)
Chemicalとは逆に、持続ダメージはそれほどでも無いが威力が高めの傾向がある。
HIKS S300のみ例外であり、高い持続ダメージが3秒間かつ威力も高い。)
持続ダメージはShielderに一見有効に思えるが、
「攻撃が命中した敵」にしか効果を付与できないため盾に弾かれると付与できない。
Energyエネルギー弾を発射して攻撃する。Shockとは攻撃の方式が違うだけで、同一属性として扱われる。
総じて強力な武器が多く耐性の付いている敵も多くは無いため、使い勝手の良いものが多い。
Shock電撃弾を発射し、攻撃が命中した敵にダメージを与え、更に一定範囲内の敵に連鎖放電するため、上手く当てれば範囲攻撃の様に使うことも可能。
ただし、連鎖は攻撃可能な障害物にも反応してしまう。
ちなみにわざと壁に当てることで直線上にいない敵も狙える。もちろんその分連鎖数は減るが、
Shielderは正面から狙うより近くの敵や壁から連鎖させた方が早く倒せる。

アップデートにより弾丸が敵に当たらないと連鎖が発生しなくなった。
(ただし、例外としてMeltdownなどのゲートに撃った場合、近くの敵に連鎖する。)

備考

射程

 基本的に敵か壁に当たるまで弾が飛び続けるRocket Launcherを除いて、ほぼ全ての武器は射程が有限である。

 弾丸が届く範囲は画面内より少し余裕がある程度で、レーダー表示内がほぼ射程の限界である。

 また、距離が離れるほど威力が減衰する。

 ただし、いくつか例外があるようである。

 詳しくは「武器ダメージ概要」を参照。

コメント (Weapon Status)
  • 総コメント数5
  • 最終投稿日時 2018/12/06 15:12
新着スレッド(SAS Zombie Assault 4 攻略wiki)
ゲーム情報
タイトル SAS: Zombie Assault 4
対応OS
    • iOS
    • リリース日:ー
    • Android
    • リリース日:2014/10/17
カテゴリ
ゲーム概要 ヒーロー、ギア、銃をカスタマイズして、ゾンビの大群を根絶するためにチームを組んでください!

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